对于不同类型玩家的世界观设计
引言:“游戏任务设计”系列意在通过探究相关任务设计或非任务设计知识,激发游戏任务设计灵感。这次是该系列的第二期“对于不同类型玩家的世界观设计”,演讲者Raylene Deck是Bungie的设计指导,曾经参与过《命运》、《龙腾纪元》、《质量效应》等作品的设计创作。在本次演讲中,Raylene通过玩家动机模型(Gamer Motivation Model)展开,详细分析了如何利用玩家动机去进行世界观的塑造,令人影响深刻。笔者本人也是一名游戏科学研究生,会以Raylene的讲座为基础,探寻和分享更多玩家动机对任务设计、游戏设计的影响。
1. 什么是世界观设计?Raylene在一开始便提到世界观设计的趣味性:很少有职业能够提供从业者成为神(God),但是世界观设计师可能是最贴切的几个职业之一。相信不少人从事游戏设计的初衷也正是如此,比起传统的媒体创作,游戏的交互性赋予了游戏本身强烈的沉浸感,我们分享的不单单是一段体验,而是一个鲜活的世界。而后Raylene提到了世界观设计中重要的组成部分:关卡、活动、任务、世界系统等,各个部分息息相关。
2. 玩家动机模型(Gamer Motivation ...
为什么众多MMO依赖于重复任务?[搬运/烤熟]
原链接:https://www.youtube.com/watch?v=otAkP5VjIv8
You know? We haven’t talked about MMOs in a while,你知道吗?我们有一段时间没有聊过MMO了0:13and I don’t think we’ve talked about quest design as a whole,而且我不认为我们完整地讲过游戏任务设计0:15so today, we’re going to be tackling that subject.所以今天,我们将会解决这个主题。0:17We’ll probably be referencing “The Secret World” a lot in this episode.在本期节目中,我们可能会参考《神秘世界》0:20Because, even though it is woefully unpolished,因为尽管它打磨地并不出色0:22horribly buggy,有很多糟糕的bug,0:23and occasionally has UI design that h ...
第四章:世界
这次我们将探讨世界。首先,我们遇到第一个问题便是“什么是世界”。
A long time ago in a galaxy far, far away…
上面这句话选自电影《星球大战》著名的片头字幕。这段话简明扼要地向我们阐述了《星球大战》的世界,而且开头仅用一句话,就清楚地说明了故事发生的时间与地点。确定“时间”和“地点”两个要素是创建世界时首先要完成的工作。但是只有一句“这款游戏的世界是很久很久以前的一个遥远星河”的话,玩家肯定不会买账。具体的细节还应该深入探讨。
4-1 世界
创建世界的时候,可以效仿角色设定,列出一个表格:
有关世界设定的项目要多少有多少,这里就不再一一列举了。不过有一点各位需要清楚,那就是这些项目不必每一个都要考虑到。时间与地点是必须考虑的,其余则根据游戏的主题、游戏系统、故事内容的不同而不同,有些必须设定,有些则可有可无。
对于设定项目的取舍是很重要的。创建世界设定表的时候,不要一开始就列举所有项目,而是综合考虑“游戏系统是什么样的”“想创作一个什么样的世界”等问题,逐个列举必不可少的项目,这样效果会好很多。举个例子,我们创作奇幻风格RPG游戏的世界 ...
第三章:角色的定位(下)
书接上回,我们继续讨论“角色的定位”的下半部分。上一部分中,我们讨论了故事中主要角色的定位,如主人公/敌人/伙伴等。在下半部分中,我们将探讨一些主要角色之外的定位,这些定位将起到催化剂的作用,使单一的故事变得有趣起来。
3-5 让故事产生变化的定位
如果不加以处理,故事很容易发展成一条直线。一条直线的故事在来龙去脉上虽然没有不合理之处,但往往太过单调,缺乏趣味性。有几种角色可以打破这种倾向,分别是契机角色、救星角色、叛徒角色和贤者角色。
契机角色:
契机角色的作用是在故事发展上给主人公创造某种契机。契机能给主人公的意志、行动、感情带来变化,可以是工作的委托、情报的泄露、事件的诱发等。在推理类的故事中,通常是解决案件的委托。奇幻类故事则多是国王委托主人公救出被魔兽掳走的公主,或是听村民说西边的洞窟里有宝藏等。
事件有时可以用作契机。比如“主人公在路上遇到了昏迷的旅行者,而旅行者留下一句不明不白的话就死去了。为探寻这句话的真相,主人公踏上了旅程。”
某个间接的行为最后也可能变成契机。比如“朋友催着主人公还钱,主人公无奈之下开始寻找临时工作,而这份工作便是故事的开始”。 ...
第三章:角色的定位(上)
单有角色设定并不能让角色在剧本中活起来,因为角色在故事中的“定位”没有定下来。所谓定位,就是分配给故事中各个角色的立场,比如主人公、敌人、主人公的恋人等。对角色进行定位可以明确角色之间的关系,让我们清楚掌握各个角色在故事中应当采取的行动。各个角色已经被赋予了角色设定,但我们还不清楚他们的立场,这一章,我们就来谈谈角色的的定位。【定位】:分配给故事中各个角色的立场。
3-1 角色的定位
首先,我们来讨论一下“角色重复”的问题,也就是出现相似角色时,着多见于定位重复的情况。反过来,只要定位有明显的区别,即便外表上很接近,人们也不会觉得两个角色“重复”。
以《星球大战》里两个机器人C-3PO和R2-D2为例,如果让这两个机器人拥有相同的外观会怎么样?各位可以想象一下二者外观完全一样的情景。然而即便二者的外观发生了重复,相信也很难出现“角色重复”的情况。因为二者的定位有着鲜明的对比。C-3PO办事利落,性格懦弱,属于相声中的捧哏;与之相对,R2-D2胆子大,不拘小节,属于行动有些古怪的逗哏。
要是两个机器人面前出现了大反派达斯维达,估计一个会找地方躲起来,另一个则会冲向敌人。可见,就算外观重 ...
第二章:角色
近来,角色文化已经成为一种日常。有一类游戏被称为“角色游戏”,就是拿现有角色当游戏主人公的游戏,通常含有内容不怎么样、全靠“卖噱头”赚销量的(换)意(皮)思(游)了(戏)。用玩家的话来说,这类作品“就是一款角色游戏而已,系统一塌糊涂”。但对于厂商而言,这样的游戏仅仅靠角色就能获得大量销量,可见,角色中还是蕴藏着某种神奇的魅力。
2-1 角色首先我们需要给“角色”这个词下定义。现代汉语词典是如下解释“角色”的:
【角色】:戏剧、影视剧中,演员扮演的剧中人物。
游戏剧本中的角色指拥有个性、目的、意志、感情并依此生活、思考和行动的个体。接下来,我们再看一下定义里的“个性”在字典里是如何解释的。
【个性】:在一定的社会条件和教育影响下形成的一个人的比较固定的特性。
个性的英文是 personality,源自拉丁语的 persona。而 persona原本指剧中演员戴的面具,后来逐渐发展为在剧中演绎的形象,再引申为演员自身或人类所拥有的性质的总体。所以,角色是“形象与性质的总体”,所谓创作角色,无外乎设定形象与性质。
那我们接下来谈一下“角色该如何推动故事发展”。角色的意志、目的、感情、行动是 ...
第一章:主题与故事
第一部分作者将按顺序讲解“主题”、“故事”、“角色”和“世界”四个主要部分。不过需要注意的是,作者强调了,在实际创作剧本中,这四个主要部分并不一定按照顺序逐一完成的,而是同时进行的。考虑到世界观时,顺便也可以考虑角色的设定,提及角色的设定又不得不谈及故事的发展来体现角色设定。简而言之,创作剧本的过程中,思维是需要在这四个主要部分中来回跳跃的。
第 1 章:主题与故事这一章中,作者介绍了剧本的两个主要部分“主题”和“故事”。
1-1 游戏剧本的创作流程
首先,让我们一起了解一下游戏剧本的创作流程,请看以下这张图。
游戏剧本的成型过程大致分为两个阶段。一是“策划阶段”,在这个阶段中。游戏将确定大致的内容和方向性。此时,需要逐个敲定“这是一款什么样的游戏”,“有什么样的主人公”,“玩家以什么为目的来享受游戏”等根本问题。制作人,总监等“为整个游戏负责”的人是这个阶段的参与者。在策划阶段还需要确定游戏的预算规模。也就是说,“策划阶段”是确立游戏根本的过程。
待“策划阶段”大致确定游戏内容之后,才进入“游戏剧本的制作阶段”,编剧才可以开始写游戏剧本。游戏剧本是遵循策划内容创作的。
1-2 ...
序章:体验开发现场
游戏剧本该如何创作是每个游戏设计者一定会遇到的问题,相信点开文章的读者或多或少都会对“游戏剧本”感兴趣。第一次分享的是佐佐木智广老师《游戏剧本怎么写》(原《ゲームシナリオの書き方》)一书。虽然本书大部分是以日式角色扮演游戏(JRPG)为主进行讲解,但我认为细读本书还是可以获得很多对于游戏剧本的深入理解。这一系列的文章是围绕本书的读书笔记,欢迎大家在评论区分享自己的想法:)
序章:体验开发现场这一章中,作者大致介绍了剧本创作的流程。以作者和游戏制作公司的职场前辈的剧本讨论展开,这一章中作者介绍了游戏剧本创作的基本术语和知识。
0-1 创作情节担任编辑一职后,作者接到的第一个任务就是编写游戏 情节 。作者洋洋洒洒写满了一张A4纸交到了前辈手中,前辈提出了建议:内容需要精简至3行到5行。一次多写一些短小的情节,让客户/上司从中挑选。
【情节】:故事、小说、戏剧、电影、游戏等作品中的一连串事情的框架、梗概或构想。可以是短短几行,抑或是洋洋洒洒几页。实际内容根据情况进行修改。
所思所想:
通常来说,在游戏编剧完成情节策划后,需要提交给上司或者客户进行审核,上司和客户往往都很忙,精炼 ...