第一章:主题与故事
第一部分作者将按顺序讲解“主题”、“故事”、“角色”和“世界”四个主要部分。不过需要注意的是,作者强调了,在实际创作剧本中,这四个主要部分并不一定按照顺序逐一完成的,而是同时进行的。考虑到世界观时,顺便也可以考虑角色的设定,提及角色的设定又不得不谈及故事的发展来体现角色设定。简而言之,创作剧本的过程中,思维是需要在这四个主要部分中来回跳跃的。
第 1 章:主题与故事
这一章中,作者介绍了剧本的两个主要部分“主题”和“故事”。
1-1 游戏剧本的创作流程
首先,让我们一起了解一下游戏剧本的创作流程,请看以下这张图。
游戏剧本的成型过程大致分为两个阶段。一是“策划阶段”,在这个阶段中。游戏将确定大致的内容和方向性。此时,需要逐个敲定“这是一款什么样的游戏”,“有什么样的主人公”,“玩家以什么为目的来享受游戏”等根本问题。制作人,总监等“为整个游戏负责”的人是这个阶段的参与者。在策划阶段还需要确定游戏的预算规模。也就是说,“策划阶段”是确立游戏根本的过程。
待“策划阶段”大致确定游戏内容之后,才进入“游戏剧本的制作阶段”,编剧才可以开始写游戏剧本。游戏剧本是遵循策划内容创作的。
1-2 主题
根据表达方式的不同,主题可以分为一下两种类型:
- 用一个词来表达的主题
- 用一句话来表达的主题
“最强”这个词能让你联想到什么?格斗技术团体PRIDE的主题是“最强”,用一个词就能概括。再比如“友情”、“复仇”等,可以用某个抽象的词来表达。这些词就像一面旗帜,能使游戏带给人一定的印象,并赋予游戏一定的方向性。
那么,用长句来表达主题又是什么样的呢?有些听起来比较像广告语,如“在城市飞驰的赛车”。有些则可以“能…吗”、“…是什么”等疑问句形式展开。面对这些问题时,人们总会不自觉地去思索答案。
这里我们不妨举一些例子。《星球大战》的主题是“发生宇宙战争的话会怎么样”,《蜘蛛侠》的主题是“普通学生被蜘蛛叮咬后,变成超级英雄会怎么样”。此外在游戏方面,《逆转裁判》的主题是“主人公是菜鸟辩护律师会怎么样”。
【主题】:能使游戏给人一定的印象,并赋予游戏一定的方向性。
所思所想:
举个例子,纵观《使命召唤》系列,均是围绕着“如果战争发生在过去/现在/未来会是怎么样的”这一主题展开。无论是影视创作,还是游戏制作,主题都是不可或缺的一部分,读者可以尝试着将自己所接触过的影视/游戏作品用一句话的形式进行概括,并评估主题与该作品方向性的关系。
1-3 故事
【故事】:用来向玩家表达主题的内容。
我们首先来看一下从设定主题到创作故事的流程,如下图所示:
我们主要围绕“把游戏目的与主题联系起来”一项仔细讲一下。当游戏目的与主题毫无关联时,这边作者举的例子是:
- 游戏主题:失恋
- 游戏目的:向地底深处挖掘,躲避地底人,寻找埋藏在地底深处的宝藏。
咋一看,很显然,主题没有涵盖目的,很可能有的读者会想说没有人会傻到把这种游戏的主题设定为“失恋”,设定为“探险“等主题绝对是更好的主题。那可不一定,毕竟这样做有时能创造出趣味性(当时有时并不奏效)。
言归正传,我们要试着把目的和主题联系起来。首先要抓住目的的关键。游戏的目标是“宝藏”,那我们就可以把“宝藏”和“失恋”联系起来:
- 主人公的失恋对象说“把宝藏给我,我就和你复合”。
- 宝藏是主人公送给恋人的礼物,结果被地底人抢走了,导致主人公被抛弃。
我们把这些综合一下,游戏目的就变成了“宝藏被地底人抢走,主人公为了让女朋友回心转意,向地底深处挖掘,躲避地底人的攻击,寻找埋藏深处的宝藏。”不过这样的目的有点长…
将游戏目的和主题联系在一起后,故事自然而然地就浮现出来了。这里的关键点在于,游戏主题对游戏目的起到了一个补充强调的作用。将“宝藏”这一目的设置为主题“失恋”的原因,让主题与目的有了更加牢固的关系。我们不妨思索一下,如果将因果关系倒置,改成“主人公受失恋打击,下定决心寻找埋藏地底的宝藏”,二者显然没有联系到一起,会产生诸如“失恋后,为何一定要去寻宝而不是去…”之类的疑问。
扩充主题:
接下来我们考虑一下如何扩充主题。
- 游戏主题:毅力
- 游戏目的:成为魔兽画家,为全世界的魔兽画肖像画
如果只有单独一个“毅力”作为主题,想不到怎么写故事,那么我们可以适当扩充主题。比如把“毅力”和“画家”并在一起成为“画家的毅力”,可以散发出:
- 没有毅力可当不了魔兽画家,因为要先把他们打趴下才能和他们签订模特契约
- 魔兽隐匿于社会中,没有毅力可找不到他们
前者可以产生出战斗为核心机制的游戏,而后者则更偏向解密。总之,如果想不到故事,那么我们就需要在主题上多做文章。
所思所想:
笔者阅读完本章后还是颇有收获的,作者清楚地介绍了“主题”与“游戏目的”的关系,以及而后的发散思维都是值得学习的。第一遍阅读后,笔者产生了“既然主题和游戏目的要关联,那为何不在一开始就将主题并入游戏目的?”的疑问,而后答案便了然于心。围绕“故事”“主题”和“主题的扩充”的讨论,笔者会在本系列笔记结束后,引用《电影剧本写作基础》(原《Screenplay: The Foundations of Screenwriting》)一书的方法,和大家进行讨论。
1-4 主题与故事
接下来,我们思考如何从主题中导出故事。作者列举了生化危机的例子:
- 主题:能逃出丧尸横行的大宅吗?
- 首先,我们会想到“为什么会出现丧失?”,进而引出“又要以何种方式逃出呢?”,引出“主人公来大宅是为了探寻丧尸出现的原因”…以此类推便会获得一系列的故事。
创作故事的材料可以帮助编剧从零开始创作一款游戏:
- 话题库、创意库:趁热打铁地把想到抑或是见到的话题/想法记录下来,以备不时之需
- 借鉴原型:借鉴优秀的原型来编写原创作品让人受益匪浅,在此过程中,需要不断注入新的创意和风格,就会升华出无法模仿的作品。
- 使用角色和世界:不妨从角色和世界的角度入手,去思考故事的发展。
1-5 如何表现主题
时刻牢记的一点是“主题不能写在剧本里”,例如一部以“家人”为主题的游戏中,如果登场角色说到“家人是宝贵的,我们要珍爱家人哦”之类的话,玩家会产生难以言表的不适感。那么,既然不能写在台词里,又该如何表现主题呢?方法有两个:
- 通过角色的选择和行为表现
- 通过故事的发展表现
我们通过作者的一个例子来考虑这两个方法:
- 游戏主题:爱与正义的两难选择
- 游戏类型:推理解密
- 故事:主人公通过推理找到了犯人,但犯人居然是自己的恋人。现在,负责案件的刑警、几名嫌疑人以及主人公的恋人都在场。全场屏气敛息,等待主人公说出犯人的名字时,屏幕上出现了下面的选项:
- 告诉刑警真正犯人(恋人)的名字
- 告诉刑警其他嫌疑人的名字
- 牵着恋人的手逃走
选项1是舍弃爱情选择正义,选项2是舍弃正义选择爱情,但这样一个无辜的嫌疑人会背上不属于自己的罪名。选项3是既不想把恋人交给警方,又不愿意让无辜的人顶罪,让玩家感受到“爱与正义的两难选择”这个主题。
接下来,我们不妨思索一下,进行选择后,故事将会如何发展。笔者这里将不多进行叙述,玩家可以自行脑补出结局。
至此,第 1 章就结束了。我们不妨回顾一下本章内容:
- 首先,我们接触到了剧本的创作流程
- 其次,我们了解了何为“主题”以及“主题”和“游戏目的”的关系
- 然后,我们通过一定的手段来续写整个故事的发展
- 最后,我们学习到了表现主题的两个方法。
最后一部分其实还是可以引出诸多的讨论,以作者的例子来看,如果其他无罪嫌疑人是主人公仰赖的人(比如老师),那么玩家就可能会尽量避免选项2;如果其他无罪嫌疑人犯了其他罪却因证据不足而逍遥法外,那么玩家此时选择选项2既能保全恋人(爱情),又使得罪人能被逮捕呢(正义),这样虽然罪名不同,但从某种角度来看,玩家既保全了爱情,又捍卫了正义。总之,在面对主题与故事的思考中,切记一定要发散自己的思维,不要拘泥于逻辑。下一章,我们将介绍“角色”。