近来,角色文化已经成为一种日常。有一类游戏被称为“角色游戏”,就是拿现有角色当游戏主人公的游戏,通常含有内容不怎么样、全靠“卖噱头”赚销量的(换)意(皮)思(游)了(戏)。用玩家的话来说,这类作品“就是一款角色游戏而已,系统一塌糊涂”。但对于厂商而言,这样的游戏仅仅靠角色就能获得大量销量,可见,角色中还是蕴藏着某种神奇的魅力。


2-1 角色
首先我们需要给“角色”这个词下定义。现代汉语词典是如下解释“角色”的:

【角色】:戏剧、影视剧中,演员扮演的剧中人物。

游戏剧本中的角色指拥有个性、目的、意志、感情并依此生活、思考和行动的个体。接下来,我们再看一下定义里的“个性”在字典里是如何解释的。

【个性】:在一定的社会条件和教育影响下形成的一个人的比较固定的特性。

个性的英文是 personality,源自拉丁语的 persona。而 persona原本指剧中演员戴的面具,后来逐渐发展为在剧中演绎的形象,再引申为演员自身或人类所拥有的性质的总体。所以,角色是“形象与性质的总体”,所谓创作角色,无外乎设定形象与性质。

那我们接下来谈一下“角色该如何推动故事发展”。角色的意志、目的、感情、行动是推动故事发展的原动力。游戏剧本不能停滞不前,而不断向前的动力需要由角色来提供。有了角色,故事才能推进。

能否着重表现角色的目的与意志。
如何表现角色向着目标奋勇前进。

上面这两点是最能看出编剧水平的地方。

接下来,我们谈一下什么是“纠葛”。(笔者注:读者可以将这里的纠葛理解为戏剧上所说的冲突)。角色是存在“纠葛”的。纠葛是强烈体现角色意志、目的和感情的有效手段。

所谓纠葛,就是人与人的对立。有些时候也用来形容在内心的几种互斥欲求之间难以抉择的心境。也就是说,纠葛有战斗、对立、竞争和冲突等外在形式,也有“内心的烦恼”这种内在形式。下面我们来看一个内在纠葛的例子:

故事很老套,但非常容易理解。此时主人公处于两种感情的纠葛之中。一种是女主人公“不希望主人公死”的感情,另一种是主人公自己“不想让女主人公死”的感情。这就是内在纠葛。面对这个纠葛,主人公如何选择和决断将影响故事接下来的发展。不过,这个例子有一点牵强。本来是想让玩家在“与女主人公一起死”和“自己独活”之间纠葛,但除非玩家胡闹,否则绝对不会对女主人公见死不救。

更准确地说,玩家是在选择选项1(无论如何绝不放手的意志)还是选项3(两人一起死的意志)之间烦恼。然而这种选择严格说来又算不上纠葛,因为这两个选项都源自对女主人公的珍视。于是我们让主人公和女主人公之间再有一个孩子,并且孩子正在悬崖边上哭泣,看看现在怎么样。

此时,虽然女主人公对主人公说的仍然是“不要再管我了,放手吧,求你…”,但“求你”两个字的意思明显深了一层。之前只是要求主人公放手,而现在又多了“求你照顾我们的孩子”这一层意思。这样一来,主人公的纠葛就比前面的例子强了许多,而且是我们想要的“放手还是不放手”的纠葛。

【纠葛】:强烈体现角色意志、目的和情感的手段。

接下来,需要注意的是,牵强的行动原则会影响玩家玩游戏的热情。牵强的行动原则大多源于编剧创作剧本时的投机取巧。有些时候,没有向玩家提示足够的关键信息也会引发这一问题。一旦出现“这游戏故事完全是由着编剧性子瞎写的,根本不顾及玩家感受”这种评价,那这个剧本就算是失败了。并不是说由着性子写一定是坏事,但必须给玩家足够的信息或者设置合适的情境,让玩家与你的“性子”产生共鸣才可以,当然每个玩家的共鸣可能都会不一样。

创作角色时需要注意以下3点:

  1. 角色有魅力且富有个性
  2. 在不同角色的定位上多花心思(避免角色定位重复)
  3. 角色的目的、意志、感情和行动都要与故事联系起来

2-2 角色设定

首先,我们来聊一下角色设定表。在游戏开发现场,角色设定表能够有效帮助原画师设计角色形象。毕竟在游戏开发现场,让原画师设计角色形象时,往往没有已完成的剧本可供参考。角色经过设计师之手“可视化”之后,编剧能够透过角色重新审视故事。这样做能够刺激编剧的灵感,增加写出新创意或更有趣的剧情的可能性。
有关角色设定的项目因游戏内容而异,下面是一些基本的项目:

下面我们来逐一说明各个项目。

名字:
我们常说“人如其名”,可见名字能有效地体现角色特征。听到“玛丽亚”这个名字,没人能想象出一个大叔,诸如此类。名字本身能赋予一定的角色印象。名字能够决定角色印象的重要原因之一就是“发音”。作者这边给出的例子是:

  • 名字中有g或d发音的角色往往给人以坏印象(戈尔贡,魔多)
  • 名字中有l则给人一种诱惑或者怪异的感觉(露露,迦楼罗,莱拉)
  • 名字中有n会显得温柔可爱(缇娜,娜娜,尤娜)
  • 名字中有p则听起来俏皮(皮诺曹,皮皮,罗帕)
  • 名字中有t则更像主角(哈默雷特,兰斯洛特,亚鲁特)

所思所想

咋一看,会觉得作者在瞎扯。但细细想来,好像也不是没有道理。首先,需要注意的是作者列出的发音均是英语名字中最后一个音节的辅音。笔者大学阶段辅修过神经科学,如果通过fMRI来建立实验,来测试不同辅音音节对于人的印象,感觉也会是一个不错的项目。还需要注意的是,如果换成中文语境,作者所说的发音决定角色印象就极有可能不成立。总之,我们需要多多思考。这里我们可以考虑一个例子:游戏《原神》中家园系统的NPC阿圆的英文名字叫“Tubby”,读者感兴趣可以多多考虑一下缘由。

年龄:
接下来,我们谈一下“年龄”。设定年龄有两个关键点,一是“表明角色之间的关系”,二是“赋予角色年龄本身具有的印象”。举个例子,17岁与18岁相比,虽然二者只相差了一岁,但给人的印象却大相径庭,后者代表了成年,需要去担当等。笔者这里不多赘述,对此感兴趣的读者可以去阅读本书的相关部分。

职业:
关于“职业”,简而言之,职业设定要利用既有印象和先入为主的观念。如果把角色设定成大家都熟悉的职业,那么人们就很容易将该职业原本带有的印象套在角色身上。我们可以按照职业带有的印象刻画角色,也可以反其道而行之,突出反差。浦泽直树的漫画《怪物》中,一名优秀的医界精英阴差阳错地接受了狙击训练。以救死扶伤为天职的医生却红着眼睛学习杀人的技术——主人公内心的纠葛不难想象,这样就能唤起读者的诸多情感。

相貌/头发/体格/服装:
“相貌”、“头发”、“体格”和“服装”都是角色的外在设定,这里笔者将这几者放在一起讨论,有兴趣的读者可以去阅读本书的相关部分。简而言之,这些外在设定要直观地反映出角色与故事相关的特征。我们这里列举作者举的例子。《龙珠》里的雅木茶最初以长发示人,与布玛走到一起后换成了短发,这就体现出了角色的状态变化。他是给读者的一个信号,表示雅木茶从最初的放荡、野性(最初是敌人),到与布玛交往后变得沉稳,当然也可能是在布玛的管束下得以淡化。

性格:
性格有善良、心眼坏、开朗、冷酷等,他们能够表示角色情感或行为的倾向。设定性格的时候,建议各位同时考虑“他/她为什么会是这种性格”,总之要有依据。考虑性格的成因能帮助我们关注角色的个人成长史,这对于故事创作非常有帮助。
定位型性格:
设定性格可以使角色之间的关系更加明显。比如早期《龙珠》里悟空是“弟弟般的性格”,《海贼王》的“白胡子”爱德华·纽盖特是“老爹般的性格”,我们以某一家族成员来定位角色能够让角色的立场更加直观。

【定位型性格】:某集团内特定立场带给他人的固有印象。

定位型性格的变化:
我们通过例子来直接感受一下。《龙珠》里悟空最开始就是“弟弟般的性格”,随着他的成长,渐渐变成了“哥哥般的性格”。这一点在悟空对库林的态度上可以明显体现出来。悟空最开始什么也不懂,这一点库林和读者们都认可。当所有人都意识到悟空的实力已经远超库林时,悟空开始以“哥哥般的性格”对待库林。要知道,库林的年龄是比悟空大的。可见,定位型性格产生变化时一种向玩家表现角色成长和变化的有效手段。
定位型性格的说服力:
我们前面提到,定位型性格时赋予角色的某种让人形成固有印象的性格。我们通过例子来直观感受一下。现在假设一个会通灵的少女,这个少女说:“我爷爷会通灵,所以我多多少少也有通灵的能力。”那么即便我们不了解她的爷爷,也会觉得这个理由有说服力(不明觉厉)。这是因为,我们对“爷爷”的固有印象与高僧、道士、隐士的印象类似。另一种原因可能是它唤起了我们对隔代遗传的印象,觉得少女应该是隔代遗传了爷爷的通灵能力(雾)。如果换成了“我父亲能通灵”,其说服能力就有所下降。(笔者省略了例子中作者对于“母亲”的固有印象,让人困惑,读者感兴趣可以阅读本书相关部分)。
定位型性格的要点:
严格按照角色定位套用定位型性格会显得老套,有时需要刻意安排错位的性格。我们可以故意给父亲角色安排一个“母亲般的性格”,以造成反差,到关键时刻让“母亲般性格”的父亲突然表现出“父亲般的性格”。

特技:
给角色安排某种特技,可以凸显出其与其他角色的不同;特技也还可以是角色在故事中用以实现目标的有效手段。

弱点:
弱点是角色的短板、禁区(不愿意被别人触及的东西)、恐惧对象等,几乎每个角色都设置了弱点。设置弱点有什么用呢?这是因为,给角色设置弱点能使玩家更容易把感情带入。弱点能增加角色的亲近感,是情感代入的切入口。强大和善良这样的特点值得赞赏,能唤起共鸣,但会给玩家带来些许距离感。
任何人都有自己的弱点。所以,当角色有弱点,不是完人时,能使人产生亲近感。

口吻:
口吻能直接体现角色的个性,所以角色设定里建议加上口吻。
比如我们让不同角色分别表达一遍“我要杀了你”这一可怕的想法:

  • 善良的角色:我…不得不杀了你…
  • 残暴的角色:去死吧你

同一角色在面对不同情境的口吻也有区别,读者需要多多留心。另外,给角色添加口头禅也是个不错的做法。

剧本上的设定
剧本上的设定用来说明角色在故事中的目的、过去的经历、现在的情况以及其他一些必要信息。我们来看一下下面的例子:

  • 7岁时去父母死别,被魔兽抚养长大。正值叛逆期,与养育自己的魔兽争吵不断。为探求亲生父母的真正死因,决意重返人类世界。

2-3 角色设定实例
接下来我们通过将经典故事《小红帽》里的“狼外婆”进行改编,以其为蓝本进行角色设定。笔者这里省略了“桃太郎”和“辉夜姬”,读者感兴趣的话可以阅读本书相关部分。
狼的角色设定:

我们将这里制作的角色设定表提交给了插画师,让他帮忙设计形象,给画师的角色设定也不是一次就定稿的,实际开放中会经历多次修改。


到此为止,第 2 章就结束了。我们不妨回顾一下本章内容:

  • 首先,我们了解了何为“角色”以及何为“纠葛”
  • 其次,我们知晓了角色设定并详细地区分了每个部分的特点
  • 最后,我们接触了一个角色设定表的实例

或许对于大多数读者而言,这一章的部分冗长而乏味,因为读者可能接触过相关部分的内容了。不过细细想来其实还是有很多可以深入探讨和借鉴的部分。例如,我们探讨了“固有印象”,其实是在剧本创作中非常有意思的一个概念:首先,“固有印象”可以大大缩短读者接触一个新人物的时间,易于读者理解;其次,在读者有了先入为主的概念后,我们如果对这些“固有印象”稍加改变,就会和读者产生的“印象”产生出入,读者也就更会好奇角色的人设究竟是什么。简而言之,一个好的剧本,笔者认为是可以与读者产生交互,甚至是去“欺骗”读者的。
在进入第三章节“角色的定位”之前,笔者关于“角色设定表”想再讨论一下。毛姆说过:“作家对于自己人物的了解,总是少那么一点。”笔者在这里再引用《小说的骨架》(K. M. Weiland著)中关于人物采访的概念,希望能有益于读者们的思考:

人物采访是个漫长的过程,因此,你应该把主要精力放在主人公和反派人物上;有需要的话,你也可以采访一两位重要配角。这一过程将打开你的思路,你将找到许多新颖有趣的角度并走进情节的更深处。