单有角色设定并不能让角色在剧本中活起来,因为角色在故事中的“定位”没有定下来。所谓定位,就是分配给故事中各个角色的立场,比如主人公、敌人、主人公的恋人等。对角色进行定位可以明确角色之间的关系,让我们清楚掌握各个角色在故事中应当采取的行动。各个角色已经被赋予了角色设定,但我们还不清楚他们的立场,这一章,我们就来谈谈角色的的定位。
【定位】:分配给故事中各个角色的立场。


3-1 角色的定位

首先,我们来讨论一下“角色重复”的问题,也就是出现相似角色时,着多见于定位重复的情况。反过来,只要定位有明显的区别,即便外表上很接近,人们也不会觉得两个角色“重复”。

以《星球大战》里两个机器人C-3PO和R2-D2为例,如果让这两个机器人拥有相同的外观会怎么样?各位可以想象一下二者外观完全一样的情景。然而即便二者的外观发生了重复,相信也很难出现“角色重复”的情况。因为二者的定位有着鲜明的对比。C-3PO办事利落,性格懦弱,属于相声中的捧哏;与之相对,R2-D2胆子大,不拘小节,属于行动有些古怪的逗哏。

要是两个机器人面前出现了大反派达斯维达,估计一个会找地方躲起来,另一个则会冲向敌人。可见,就算外观重复,只要定位不同,角色就会产生明显区别。两个机器人一个高挑一个矮胖的不同外观,只是为了进一步凸显定位的不同

5种定位:

游戏剧本中相对重要的定位可以分为以下5种。

他们分别是几乎所有游戏都必不可少的定位(与游戏系统有直接关联的定位),推动游戏剧本发展所需的定位(与主人公对立/同阵营的定位)以及辅助剧本发展的定位(给故事带来变化的定位、补充和强化故事的定位)。我们在创作剧本时会频繁用到这些定位。进行角色定位时,可以参考这个分类,看看现在哪个定位已经填满,哪个定位还有空缺。角色定位完成后,如果发现有部分角色定位重复,还可以参考上述分类灵活进行调整。

前面我们讲了一大堆说明性的东西,相信部分读者会觉得看得稀里糊涂,下面我们来具体说明。

定位的用法:

一个角色可以拥有多个定位。越是重要的角色,其拥有的定位就多。比如女性“伙伴角色”兼任“贤者角色”为主人公指点迷津,同时还作为主人公恋爱的“待攻克对象”存在。

此外,角色的定位还是可以发生变化的。比如《龙珠》里比克大魔王最初是以“恶人角色”的身份登场,转生之后参加天下第一武道会转变为“竞争者角色”,后来又成了孙悟饭的师傅,转变为“贤者角色”。可见,定位就像面具一样,既可以替换,也可以一次戴好几副。

3-2 与游戏系统有直接关联的定位

与游戏系统有直接关联的定位包括主人公、待攻克对象、系统角色等,这些是游戏或游戏系统中不可缺少的定位。只有让这类定位的角色在各种情境下活动起来,游戏系统才能发挥功能。

主人公:

主人公的定位是以玩家的视角推动故事发展。绝大部分情况下,主人公是玩家操作的角色,所以可以视为玩家的分身。因此,主人公的行动和选择必须尽量尊重玩家的意志,保证玩家对主人公产生感情带入。

需要注意的是游戏主人公和电影、电视剧主人公不同。电影、电视剧的主人公往往是活跃的、优秀的,“人尽向往”的。但到了游戏里,这种“特殊的身份”、“英雄性”、“中心性”不再是必要属性。因为游戏的主人公是玩家的分身,玩家有男有女,各有不同,所以能让更多玩家将自身投影到游戏之中的通用型主人公更受欢迎。

接下来,我们谈一谈“主人公的描绘方式”的基本要求:

  • 刻画时不体现个性,便于玩家带入感情
  • 增加玩家的可选余地,让主人公角色的形象更加贴近玩家

换位型主人公与角色扮演型:

主人公大致可以分为两类,一是《勇者斗恶龙》系列以及多数文字冒险游戏那样,让主人公角色贴近玩家;二是《最终幻想》系列、《三国无双》之类的游戏,让玩家积极地贴近主人公。我们将前者称作“换位型”,后者称作“角色扮演型”。主人公是换位型时,应尽可能地朴素(让玩家更多地去想“我想这样做”);相对地,主人公是角色扮演型时,应致力于电影、电视剧式的感情投入(让玩家更多地去想“我想变成这样”。)

待攻克对象:

待攻克对象的定位体现着游戏的目的。玩家想要攻克、并且攻克他直接关系到达成游戏目的的角色就是待攻克对象。比如恋爱冒险游戏里的恋爱对象角色,侦探游戏里的犯人角色等。

待攻克对象体现的目的既包含游戏的最终目的,也包含单个章节的阶段性目的。一般的角色扮演游戏中,游戏的最终目的是击败最终boss,阶段性目的是击败中级boss。(浓浓的JRPG味)因此,我们一定要仔细检查故事的各个关键部分,保证待攻克对象的数量不要过多,数量过多时,应采取下图所示方法将他们错开。重要的是,让玩家意识到谁才是当前的待攻克对象。

系统角色:

系统角色是游戏系统与玩家之间的纽带,保证玩家能够顺利进行游戏。比如角色扮演游戏里贩卖道具的角色,存档时对话的角色、向玩家介绍游戏玩法的引导员等。值得一提的是,设想城里的旅店老板说:“我今天累了,你去别家住宿吧。”玩家肯定颇感压力。这里我们不妨思考的是,这些与系统角色的对话是否能改善玩家的游戏体验。毕竟,系统角色也是玩家经常交互的角色之一,如果能有所创新,相比也会给玩家带来新鲜感。

3-3 与主人公对立的定位

让角色对立便于我们创作故事。与主人公对立的定位主要有敌人角色、难关角色和竞争者角色

敌人角色:

敌人角色的定位是与主人公对立,妨碍主人公达成目的。将这种定位赋予敌人角色是为了强化主人公达成目的的意志,燃气玩家消灭敌人的热情。对于以达成目的为最终目标的游戏而言,如何在达成目的的漫长过程中安排敌人来捣乱,如何生动有趣地描写这一过程,是决定故事是否有趣的关键。

敌人角色通常分为两种:恶人角色和敌对角色。恶人角色体现的是“绝对恶”,他们的定位非常单纯,就是“绝对的坏人,理所应当被讨伐的人”。敌对角色通过与主人公的敌对行为实现敌人角色的定位,就像体育比赛中的对手、战争中的敌人等。

难关角色:

难关角色的作用是在故事中设置非打败不可的“难关”。像斯芬克斯这种答不上问题就不让通关的怪兽就是典型的难关角色。在角色扮演游戏中,守护重要道具的怪兽属于难关角色。这些角色会拦住主人公的去路,阻止故事继续发展,测试主人公的实力。只有战胜了他们,故事才能继续向下发展。没有难关角色的故事走向如报流水账一般,在玩家对游戏有些腻烦的时候安排一个难关角色,能让他们再次感到紧张

接下来,我们聊一下难关角色攻克后的处理。就像《龙珠》中的天津饭,难关角色败给主人公之后,往往会转变为伙伴角色。之所以这样做,是因为敌人角色在被击败的瞬间即完成了身为敌人的作用,此后如果不重新赋予其定位,该角色将处于挂起状态。因此,我们需要给他们一个伙伴角色或者其他角色的定位。如若不然,就只能通过死亡、失踪、突然消失等方式把他们从故事中抹除。

竞争者角色:

竞争者角色以竞争对手的身份出现。竞争者角色的作用是通过与主人公竞争让玩家感受到“竞争带来的满足感”。通过与竞争者竞争,主人公的成长过程也会更直观。

比如《神奇宝贝》中,大木博士的孙子就是主人公的“竞争者”。在游戏中,主人公要多次与其交战,从而阶段性地向玩家展示主人公的成长。创作竞争者角色的关键,是给他一种容易引起主人公产生嫉妒心理或对抗心理的设定。为此,我们需要让竞争者角色与主人公拥有不相上下的能力、类似的特点或者相同的目的。此外,还要讲竞争者描绘为让玩家恨的牙痒痒的角色(装B欠揍等)。这样可以唤起玩家“不想输给竞争者”的心理。

简而言之,我们需要在主人公和竞争者角色之间构造目的相似性和背景对立性。

3-4 与主人公同阵营的定位

与主人公同阵营的定位是帮助主人公达成目的的定位。这一定位能让故事顺利发展下去。另外,我们还可以利用这一定位给主人公附加一些“枷锁”。所谓枷锁,指束缚主人公行动的东西。所以,这个定位对主人公而言既是帮手,也可能是负担。

竞争者角色:

情侣角色是伙伴角色的一个变种,特指伙伴角色中与主人公有恋爱关系的角色,或者有可能发展出恋爱关系的角色。情侣角色在故事中的作用首先是为主人公带来动力。说白了就是给玩家带来小鹿乱撞的恋爱感觉。因此,情侣角色基本上都是俊男美女。这样一来,情侣角色一登场,玩家就会下意识地期待恋爱情节,玩游戏的动力也会提升。给情侣角色附加待攻克对象的定位,以与情侣角色终成眷属为目的的游戏,就是我们说的恋爱冒险游戏或恋爱模拟游戏。即便不是以恋爱为主题的游戏,情侣角色也能给主人公的目的赋予更强的说服力,比如在《超级马里奥兄弟》中,马里奥就是为了救出碧琪公主而去挑战库巴的。

接下来,我们来聊一下提升情侣角色所带来游戏动力的方法:

  • 给情侣角色安排特殊的境遇:情侣角色在故事中的特殊境遇能够引起玩家的关注。比如《灰姑娘》和《小美人鱼》中的情侣角色“公子”都是因为身份或种族相异而遥不可及的。
  • 让角色保守秘密:给情侣角色添加特别的内在设定。可以是保守着不能说的秘密,也可以是背负着必须完成的使命。这样能激发玩家对情侣角色的兴趣,促使玩家主动关注情侣角色。我们常说一个一个具有魅力的角色最好是神秘的,比如《巫师3》中的叶奈法、《鲁邦三世》中的峰不二子等。
  • 为情侣角色和主人公设置特殊的关系:让情侣角色与主人公保持特别的关系,比如儿时的玩伴、没有血缘关系的寄宿者、某个秘密的共有者等。

接下来我们聊一下设置情侣角色的要点:

  • 在情侣角色和主人公之间设置障碍以提升玩家玩游戏的动力。
  • 设置与情侣角色相反的角色,从而提升主人公对于情侣角色的发现与关注。
  • 设置与主人公争夺情侣情侣角色的竞争者。

最后我们需要注意的是,情侣角色是一种非常强大的枷锁,就算是向来不顾同伴生死的冷血主人公,在面对情侣角色的问题时也会变得优柔寡断。对主人公来说,情侣角色就是一种把柄、一个弱点。

我们这边以“鲁邦与不二子”的例子结尾。恋爱具有多面性,所以从某个方面来说,我们不能把情侣角色一律设定为与主人公同阵营。就如同《鲁邦三世》中的峰不二子,她是鲁邦的恋爱对象。但与此同时,她也拥有恶人的定位。我们说不清这个时而陷鲁邦于绝境,时而欺骗鲁邦,妄图独吞财宝的不二子究竟是敌是友,但她确实有着非比寻常的魅力。这种具有魔性的角色又称为“蛇蝎美人”或者“小恶魔角色”。

伙伴角色:

伙伴角色的定位分为以下三种:

  1. 帮助主人公达成目的的“战友”:主人公达成目的需要诸多能力与条件。然而,要是把所有能力和条件都放在主人公一个人身上,那就太没看头了。于是我们需要让伙伴角色登场并以“战友”的身份为主人公提供能力或条件。也就是说,我们需要在达成目的的过程中让玩家感受到“还缺少某种东西”,然后请拥有这种“东西”的伙伴角色登场。有道是,需求是发明之母。在游戏剧本中,需要是伙伴角色之母。
    在这一点上,《海贼王》可以说是深谙要领。主人公路飞想要当上航海王,就需要一名优秀的航海家,于是娜美成了路飞的伙伴。后来又需要厨师,于是山治也加入了(不仅如此,《海贼王》的作者还给娜美与山治分配了待攻克对象的定位,将二人成为主人公的伙伴的过程描述成了故事的一个章节,可谓一石二鸟)。《海贼王》中,主人公达成目的所需的能力和条件,与提供该能力及条件的伙伴之间的关系体现得非常完美。可见,伙伴角色的必备条件是拥有主人公不具备的能力,以及其加入能让主人公能力大增。简而言之,战友型伙伴角色的作用就是拥有主人公不具备的能力或特点,帮助主人公达到目的

  2. 让主人公吐露意志或情感的“倾听者”:作为倾听者的伙伴角色能够给垂头丧气的主人公以鼓舞,为不知如何抉择的主人公提供建议。同时,对话的表现能力要比自言自语强的多。就像《指环王》中,主人公佛罗多内心有强烈的烦恼与苦楚,通过向伙伴角色山姆的发泄以及对山姆的依赖,这些情感体现的淋漓尽致。同样的,我们游玩《赛博朋克2077》中,米斯蒂也是一位优秀的倾听者,陪伴我们最后一关做出抉择,帮助我们分担苦楚。
    以伙伴角色为“倾听者”能增强主人公感情的“振幅”。简而言之,倾听型伙伴角色的作用就是引入主人公的感情,增强感情的振幅,加强玩家的理解

  3. 让主人公更显眼的“衬托”:假设我们创造了一个魅力非凡的伙伴角色。于是,这个角色越是喜欢主人公,主人公就被衬托得越好。主人公是优柔寡断、毫无特征的“换位型主人公”时,这法则体现得更加明显。比如《哆啦A梦》中的大熊就是受哆啦A梦衬托的主人公。正因为哆啦A梦重视大熊,大熊才被衬托得如此显眼。
    另外,给伙伴角色赋予主人公截然相反的性质也能对主人公形成衬托。我们举个例子,在忍法帖系列小说中,登场的女忍者一个比一个漂亮,但只有《女忍忍法帖》别具一格,和别的作品一样,《女忍忍法帖》也是漂亮女忍者打敌人。但到中期,突然一位名叫“丸桥”的伙伴角色登场,力大无穷,瞬间将敌人打得溃不成军,使得其他女忍者哑口无言。这位丸桥的登场是否令其他女忍者黯然失色了呢?答案是否定的。倒不如说,其他女忍者反而显得更加可爱了。就像三文鱼刺身上放一片绿叶来强调三文鱼的新鲜,安排性质截然相反的伙伴角色登场,能够进一步衬托主人公。衬托型伙伴角色的作用就是用角色自身魅力衬托;用与主人公截然相反的性质衬托

接下来我们谈一下,创作伙伴角色的要点。首先,我们要在成为伙伴的过程上做功课。最好的办法就是先让角色以主人公敌对身份登场,之后再转变为伙伴(莫名想到三国)。这一模式的重点在于,在角色成为伙伴之前,要将玩家想收其为伙伴的心情撩拨得足够高。要设置“想拉他入伙的理由”,可以是“非常强”,也可以是“对主人公很热情”等。打个不恰当的比喻,就好比鱼塘里的鱼,先能养多肥就养多肥,等时机成熟再钓上来享用。(…)

这种模式还可以用在恋爱游戏里。比如,角色出场的时候对主人公冷淡至极,让人怀疑两人之间是不是有什么深仇大恨,直到后来由于某件事情对主人公敞开了心扉(雪乃)。这也就是所说的“傲娇”角色。

其次,我们要避免“好好先生”。想要让伙伴角色充分发挥作用,就要令他们尽量与主人公对立。如果一旦伙伴角色对主人公言听计从,那么整个故事,特别是面临达成目的的关键选择时,故事的发展将太过于顺风顺水。让伙伴角色学会说“不”,反而可以使故事有机会变得更加有趣。

再者,我们不要让角色变成“死角色”。伙伴角色的可怕之处在于,成为伙伴之前的过程好写,成为伙伴以后的故事难写。很多时候,一个角色成为伙伴之后显得不是很强势,其存在感就会变得薄弱。伙伴角色成为伙伴之后,除了我们上述讲的三个功能外,还有以下两种模式使其变得鲜活:“牺牲”和“变脸”:

  • “牺牲”:这种模式,就如同《龙珠》里库林被比克大魔王所杀,属于在故事发展过程中添加一个戏剧性的转折点。借由这个转折点,我们可以让主人公获得强烈的悲伤感或愤怒感,为行动带来巨大动力。“牺牲”可以是在主人公身处险境时舍身相救,让玩家觉得“当时如果没有伙伴,主人公可能已经死了”,从而进一步认识到敌人的强大。与此同时,主人公会产生自责、后悔、愤怒等感情波动。
    恐怖游戏也会用到“牺牲”模式,通过伙伴的一个个牺牲,玩家会体验到一步步被逼入绝境的恐怖感。我们需要考虑到角色的牺牲顺序,然后再选择合适的伙伴角色登场。

  • “变脸”:所谓“变脸”,就是突然改变角色的定位,从而体现存在感。这里笔者不多赘述了,读者可自行思考。

家人角色:

以任意角色为基准,与该角色有血缘关系,或双方互相认可对方为家人的角色就互为家人角色。以主人公为基准,其双亲、配偶、子女、养父母、养子女等就是家人角色。

家人角色基于社会上“家人是好的“这一基本观念,在故事中能给角色的行动添加一定的价值基准。比如《星球大战》中的主人公卢克·天行者与达斯维达是敌对关系,但是二人实际上是一对父子。父子关系挑明时,观众心中很有可能会自然地涌现出“希望二者和解”的欲求。简而言之,家人角色是一种可以无视故事,而且效果极强的定位,他也可以给角色套上枷锁,但他的优势在于可以是不同阵营。

我们需要意识到家人角色是一把双刃剑,他的定位非常强有力,但用不好会惹火上身。“家人角色”在登场初期不用付出任何努力就有很强的存在感,其代价就是后期要费一番力气,随着故事的发展,如果不加以维持,最终会导致存在感越来越低的。读者们不妨思考一下《口袋妖怪 绿宝石》中主人公父母角色的表现,笔者认为是恰到好处的。


到此为止,第 3 章上半部分就结束了。笔者这里将第三章分为前后两部分进行叙述,这一章开始,笔者的一些思索/例子会直接附加进文章,也会对原文的琐碎信息/例子进行筛选,望读者周知。我们不妨回顾一下这一章上半部分的内容:

  • 首先,我们了解了何为“角色的定位”
  • 其次,我们明白了主人公及主人公对立阵营的定位,以及他们的创作要领
  • 最后,我们了解了主人公同阵营的定位及创作要点

几天后,我将分享这一章的下半节内容,我们到时再见:)