书接上回,我们继续讨论“角色的定位”的下半部分。上一部分中,我们讨论了故事中主要角色的定位,如主人公/敌人/伙伴等。在下半部分中,我们将探讨一些主要角色之外的定位,这些定位将起到催化剂的作用,使单一的故事变得有趣起来。


3-5 让故事产生变化的定位

如果不加以处理,故事很容易发展成一条直线。一条直线的故事在来龙去脉上虽然没有不合理之处,但往往太过单调,缺乏趣味性。有几种角色可以打破这种倾向,分别是契机角色、救星角色、叛徒角色和贤者角色。

契机角色:

契机角色的作用是在故事发展上给主人公创造某种契机。契机能给主人公的意志、行动、感情带来变化,可以是工作的委托、情报的泄露、事件的诱发等。在推理类的故事中,通常是解决案件的委托。奇幻类故事则多是国王委托主人公救出被魔兽掳走的公主,或是听村民说西边的洞窟里有宝藏等。

事件有时可以用作契机。比如“主人公在路上遇到了昏迷的旅行者,而旅行者留下一句不明不白的话就死去了。为探寻这句话的真相,主人公踏上了旅程。”

某个间接的行为最后也可能变成契机。比如“朋友催着主人公还钱,主人公无奈之下开始寻找临时工作,而这份工作便是故事的开始”。

“昏倒的旅行者”和“朋友”这两个角色为主人公的行动创造了“契机”。契机角色可以只在创造契机的时候登场,也可以由主要角色兼任。这类角色的作用虽然非常有限,却是故事发展中必不可少的。在讲伙伴角色的时候我们提到过,《龙珠》中的库林被比克大魔王杀死了,这就是典型的伙伴角色兼任契机角色的例子。从结果上看,库林的死成了悟空向敌人爆发怒火的契机。

救星角色:

救星角色,就像《美少女战士》中的夜礼服假面,是主人公需要帮助时恰好出现的角色。安排这种定位的角色登场可以有效打破窘境和僵局。这是一种能够在剧本发展上收放自如的好用角色。不过,如果滥用这种角色,让主人公每逢困难总有救星登场,就未免太投机取巧了。像《奥特曼》《超人》这样,在万般无奈之下,主人公自己变为救星角色打开局面的模式是避免投机取巧的一种好办法。

叛徒角色:

顾名思义,叛徒角色就是要背叛主人公一方的角色。在故事中,要想让“叛徒”形象立体,首先要将“叛徒角色”塑造成“怎么看都不像会叛变的角色”。让主人公对叛徒角色深信不疑,信赖感越深,背叛的时候冲击感越强。比如,永井豪的漫画《恶魔人》里,主人公不动明的好友飞鸟了其实是他的敌人“撒旦”。

贤者角色:

贤者角色的作用是给故事增添分量与说服力。我们在创作故事时,偶尔会感觉到内容缺乏说服力,比如讲述“传说”或“教诲”的场景,这时就需要贤者角色登场,用带有分量的发言或行动给故事添加说服力。

贤者角色的另一个作用是给予主人公宝贵的知识与道具,或者带领他们参与磨练,促进故事发展。接下来,我们聊一下贤者角色的几个特点:

  • 必备的性质:贤者角色需要在主人公不知道的事情,即玩家不知道的事情上具有渊博的知识。如此,贤者角色的语言和行动才会对玩家产生说服力。
  • 不亲自行动:另外,贤者角色是一种稳定、静态的角色,不会自主成长,发生变化。相对地,他们拥有促使主人公变化、成长的职责。因为负责传授知识、技能的角色,自己理应登峰造极,早已越过了成长阶段。如果想要贤者角色积极采取行动,就要暂时放弃其贤者角色的定位,否则角色间的关系性就会破坏,让人觉得没有章法。比如《龙珠》里的龟仙人参加天下第一武道会时,他化名“成龙”,戴着假发登场,这样从贤者角色变为主人公的竞争者角色,避免贤者角色的价值受损。
  • 上帝视角:有些时候,贤者角色还具备了掌控超能力、魔法、命运等超自然神秘元素,在玩家遇到难以逾越的阻碍时,光明正大地将玩家引导至正确的方向。此外,贤者角色可以体现编剧本人的意志。比如编剧想说的话可以通过贤者角色说出来,或者通过其行动表达出来。

3-6 补充和强化故事的定位

补充和强化故事的定位可以让故事内容更具有可信度、更简单易懂。玩家跟不上故事发展时,或者希望主题更具有说服力时,就要设置补充和强化故事的定位。这种定位的角色主要有缓冲角色、深论角色、动物角色和闲杂角色。

缓冲角色:

缓冲角色的作用是给故事添加趣味性。缓冲角色作为丑角登场,调整过度的悲剧性,让跟不上悲剧节奏的玩家找到节奏,发挥一个调节平衡的作用。因此,即便我们创作的事催泪型剧本,只要加入这种角色,就能明显减少跟不上节奏的玩家。许多故事中,正儿八经的主人公身边总会有吊儿郎当的丑角,为了不让故事太过严肃,用“缓冲角色”加以平衡。

深论角色:

深论角色的作用是,对于发生的事件或者某人的发言提出“这怎么可能!?”“不可能的!”之类的反驳声音。这样做是为了利用深入讨论,对玩家跟不上的部分加以解释。比如,一个以女孩为主人公的恋爱故事中出现了一下情节:

情节看上去没有什么问题,这里我们将警务站的巡警定位成“深论角色”,于是可以创作以下对话。

现在把对话中巡警的“深论角色”定位去掉,我们就知道“深论角色”的具体作用了。

动物角色:

动物角色与家人角色一样,是以社会基本观念“动物既是可爱的生物也是可怕的生物”为前提而存在的定位。

动物角色通过在“宠物”和“野生”之间变换来实现起作用,比如“家养的狗对主人很热情,但是会咬小偷”。借助动物角色的反应,我们可以表现出一个角色是好角色还是坏角色。《风之谷》中的主人公娜乌西卡与野生动物迪多相遇时,迪多对人类抱有戒心,还咬了娜乌西卡。等到娜乌西卡对它说“没事的”,又和它对视了一会之后,迪多便对娜乌西卡温顺了起来,这表示动物角色对娜乌西卡打了及格分。

“好坏”的基准常常是非常模糊的。不过,从剧本的观点来讲,其界限还是有章法可循的。剧本有“主题”,我们可以拿主题当“好坏”的判断基准。比如《风之谷》,我们能从故事的底层领悟到“共生是伴随着痛苦的”这样一个信息。现在我们将其视为主题来分析。

娜乌西卡最初被迪多咬,经历了“伴随着痛苦”的考验,然后获得了迪多的亲近(共生)。在这里,以“共生是伴随着痛苦的”这个主题为价值基准,娜乌西卡被迪多定义为“好人”。以与迪多的相遇为契机,娜乌西卡对象征着大自然的王虫和腐海也选择了伴随着痛苦的共生之路,克服路上一个又一个的考验,从动物角色那里获得了“好人”的评判。相对地,试图利用王虫的敌对角色被身为动物角色的王虫贴上了“坏人”的标签。可见,动物角色的作用是沿着故事想要表达的方向性来展示各个角色的好与坏。正因为有动物角色来做好与坏的裁判,作者才能隐性地向玩家传递故事中“好与坏”的基准。

“妹妹”角色:

所谓“妹妹”角色,就是将动物角色中“野生”的部分去除,只留下“宠物”的部分。(…)也就是说,从评判“好与坏”的角度讲,它只负责评判“好”。(作者这里引用和理解实在难以捉摸,笔者掠过。有兴趣的读者可自行翻阅)

闲杂角色:

游戏剧本里登场的角色不必全都有扎实的角色设定和精准的定位。有些角色属于放在那里就OK的,闲杂角色就是其中之一。所谓闲杂角色,顾名思义,就是“其他人”“临时角色”“路人”等。他们只是负责提供情况或信息的角色,被摆在那里就有意义。之所以把闲杂角色作为一个定位来讲,是因为明确闲杂角色的存在,可以避免我们创作与故事发展没有关系的角色。

实际编写剧本的时候,偶尔会把与故事发展无关的角色写得太过显眼。所以,设定为闲杂角色的角色,基本上不能拥有其他定位。

3-7 将角色设定与故事关联起来

如我们在第2章所讲,给角色添加设定,再分配一个前面介绍的定位,一个角色就算创作完成了。不过,想要完全发挥出角色的魅力,还必须将角色设定与故事关联起来。

再有魅力的角色,没有能发挥其魅力的故事也是白费。《龙珠》中的主人公悟空如果出自一个在和平盛世中与家人幸福生活的故事,您还觉得他有魅力吗?正是因为那是一个敌人和伙伴共存的战争世界,悟空的魅力才得以完全发挥出来。

发挥角色魅力的关键,在于有一个能让角色活起来的故事。为此,我们必须学会设置角色与故事的衔接点。

将角色身上的元素与故事关联起来:

假设我们创作了“右臂是植物的主人公”这样一个角色,故事是“主人公消灭坏人给世界带来了和平“。此时,你觉得下面两个情节中,哪个的角色和故事存在衔接点呢?

  • A:右臂是植物的主人公消灭了坏人,给世界带来了和平。
  • B:右臂被坏人变成植物的主人公消灭了坏人,给世界带来了和平,也让自己的右臂恢复了原状。

这里答案显然应该选情节B。情节A里主人公的右臂是植物和故事并没有什么关联。也就是说,角色的特征与故事没有联系在一起。相对地,情节B则存在关联。这两个情节的不同之处在于,情节B给了主人公一个在个人层面上消灭敌人的理由(动机)。

相较于泛泛的一句“保护世界”,“让自己恢复右臂”这种个人层面的理由更能促进玩家的情感代入。个人层面的理由不能涉及太过于公众化的东西,否则将难以发挥效力。比如主人公是某国总统,这里“身为总统就该消灭坏人”就算不上角色设定与故事关联,因为这归根结底是社会层面的理由。

电影《蜘蛛侠》中主人公为了守护和平而与恶势力斗争,但他也背负着“守护意中人”这个个人层面的理由,这种设计显然让观众更容易对主人公产生感情带入。我们回头再看总统的例子,如果设定为“女儿被敌人掳走的总统”发誓要消灭敌人(李三光来帮个忙),然后我们再创造个人层面和社会层面的矛盾,感情带入就要容易得多。

3-8 根据角色创作故事

前面我们介绍了定位,从定位的角度出发反观剧本,可以清晰地看到故事的脉络。这对于我们梳理和发展人物的关系大有助益。

从定位的分配考虑故事设定:

这里我们以《小红帽》里的狼的角色设定为基础:

  • 桃太郎:敌对角色 –> 伙伴角色
  • 食人魔戈扎拉泽:主人公
  • 辉夜姬:待攻克对象

活吞了砍竹翁的食人魔戈扎拉泽利用拿手的双重人格和变型体制骗过了辉夜姬,混入辉夜姬家中。狼将辉夜姬吞入腹中,却感到一丝异样 —— 辉夜姬的味道与其他人类不同。此时桃太郎路过,敲门说想露宿一晚。从戈扎拉泽身上散发出的杀气以及狼腹中隐隐传来的女孩呼叫声中,桃太郎识破了狼的真面目,一刀破开狼肚子,救出了辉夜姬和砍竹翁。然后,桃太郎又将狼的肚子缝好,说着“拿这个去吃吧”,把团子递给了狼。狼感激涕零,成了第一个追随桃太郎的动物。(最后成为了桃太郎故事中的一个章节)

不可否认,这个故事有不少需要改进的地方,但这里希望各位明白,角色设定阶段零散创作出来的角色可以通过分配定位来获得一定的关系。


至此,第 3 章下半部分就结束了。下半部分我们主要涉及了一些主要角色外的设定。我们不妨回顾一下这一章下半部分的内容:

  • 首先,我们了解了一些“让故事产生变化的定位”
  • 其次,我们明白了哪些定位可以补充和强化我们的故事
  • 接着,我们意识到角色设定需要时刻和故事联系在一起
  • 最后,我们通过一个例子来思考定位的分配到故事设定的创作思维

这一章上下两部分洋洋洒洒写了很多,无不体现作者对此的重视,虽然创作一个游戏剧本不一定非要从角色展开,但是作者无疑提供了一些从角色入手创作故事的想法,还是值得思考的。下一章节开始,我们将进入第四章“世界”的探讨:)